Questo è il primo di una serie di articoli con cui vorrei raccontarvi quello che stiamo combinando di nascosto quest’anno, oltre a tutte le solite cose. Se non l’hai già fatto, ti consiglio di leggere l’introduzione: “L’ebook del futuro? Esiste già. Solo che nessuno se n’è accorto!”

Dicevamo: cercando da tempo una personale soluzione al dilemma degli enhanced book, col tempo ci siamo resi conto che qualcosa di molto simile a quello che avevamo in mente esisteva già, e lo conoscevamo pure bene! In fondo, essendo stato un fervido lettore da sempre (altrimenti mi sarei anche scelto un altro mestiere…), la scoperta dei videogiochi dalla trama molto complessa risale, nel mio caso, al 1998, con l’illuminata decisione di investire buona parte del bottino della cresima in Final Fantasy VII, il cui script è composto da circa 600.000 parole (come confronto, i tre volumi del Signore degli Anelli ne vantano 450.000!). Più avanti negli anni, ho scoperto altri videogiochi dove l’elemento narrativo aveva un ruolo ancora più preponderante: è il caso della serie Ace Attorney, di cui ho già scritto qui, o della visual novel Katawa Shoujo. Ed eccoci quindi arrivati alla parola magica…

Bazzicando certi ambienti virtuali un po’… alternativi, conoscevo le Visual Novel da parecchi anni. Se voi invece non ne avete mai sentito parlare, con ogni probabilità non siete appassionati di animazione e cultura pop giapponese, visto che sono rimaste perlopiù circoscritte a quell’ambito, oppure a quello delle dating-sim. Di fatto, stiamo parlando di qualcosa di simile ai Librogame, ma da una prospettiva diversa: storie interattive arricchite da elementi multimediali di vario genere. Faccio prima a farvi vedere un esempio:

Questo è tratto da Clannad, un classico del genere da cui si sono ispirate praticamente tutte le altre produzioni dal 2004 in poi, e per questo è perfetto per mettere in evidenza gli elementi comuni alla grande maggioranza delle visual novel:

  • La storia è raccontata attraverso brevi unità testuali, soprattutto attraverso i dialoghi, ma anche le descrizioni  della voce narrante, cioè il protagonista della storia
  • I personaggi sono rappresentati  attraverso sprite, cioè illustrazioni statiche: l’effetto “animato” è reso dalla presenza di “espressioni” differenti per ogni personaggio, che corrispondono alle emozioni espresse attraverso i dialoghi
  • Gli sfondi sono statici e tendono a ripetersi nelle scene
  • C’è una colonna sonora di accompagnamento e, a volte, i dialoghi sono doppiati

Ovviamente ci sono variazioni sul tema, ma di base noterete come i contenuti siano, in fondo, piuttosto basilari: ci sono elementi grafici e sonori, certo, ma cio che è alla base di tutto è, indiscutibilmente, il testo.

Alcuni esempi di Visual Novel… sì, lo stile “anime” può non piacere a tutti, ma mica devono essere per forza tutte così!

A questo punto, torniamo all’inizio: quando mi sono reso conto che le Visual Novel già rappresentavano ESATTAMENTE quell’evoluzione del romanzo su cui ci stavamo rompendo le corna da un po’, abbiamo riflettuto che, con le competenze da editori digitali che abbiamo acquisito  (per dire le più importanti: la capacità di lavorare sui testi narrativi,  di promuovere e distribuire un contenuto digitale, e di ottenere il massimo dei risultati con risorse limitate…) e le relazioni di fiducia reciproca che col tempo abbiamo instaurato con i nostri autori, arrivare a qualcosa di paragonabile a Clannad o altre VN “professionali” non era, forse, più un’utopia. Rimaneva tuttavia uno scoglio consistente: sia io che Annalia non abbiamo problemi a smanettare con il software e ce la caviamo fino a che si parla di linguaggi di marcatura come HTML, CSS e affini, ma quando si parla di vero e proprio codice informatico… beh, in quel caso le nostre rotelle iniziano a girare a vuoto! Avremmo avuto bisogno che un programmatore ci costruisse un “motore” su misura per poter caricarci i contenuti, e chissà quanto tempo e soldi sarebbero stati necessari… Per fortuna, Google si è rivelato nostro amico: è bastata qualche ricerca per scoprire che quello che conoscevamo fino ad allora delle Visual Novel era solo la punta dell’iceberg!

La popolarità del genere presso i fan ha infatti portato negli anni allo sviluppo e alla diffusione di un software specifico per la gestione delle Visual Novel, chiamato Ren’Py, che “traduce” il codice Python in un linguaggio comprensibile ai comuni mortali e permette di realizzare con relativa facilità qualcosa di molto simile al video di prima. Avevamo quindi a disposizione un programma fatto apposta per trasformare le nostre idee in realtà e una comunità di sviluppo attiva e appassionata; oltretutto, si tratta di un software gratuito!

Il pannello di controllo di Ren’Py. Fico, eh?

A questo punto, era l’estate del 2016: questo progetto sembrava proprio fatto apposta per noi, per le nostre competenze e i nostri interessi! Tuttavia, facendo un po’ di conti, non potevamo occuparci  di tutto senza mandare all’aria la nostra attività da editori e consulenti… Con tutta la buona volontà del mondo, oltre a MOLTO tempo-lavoro da parte, avremmo comunque avuto bisogno di:

  • Un illustratore per i personaggi e, eventualmente, gli sfondi;
  • Un programmatore esperto di codice Python per risolvere le inevitabili magagne tecniche;
  • Un anticipo sulle royalties per gli scrittori;
  • Un compositore (o comunque un budget per acquistare diritti dei brani);
  • Un budget per la promozione, online con le inserzioni e offline con eventi/fiere;
  • Un traduttore per la versione in inglese, necessaria per puntare a un mercato più grande.

In sintesi: una bella zuppa. Ma a volte le coincidenze fortunate possono ribaltare una situazione, e proprio quando stavamo per perdere un po’ l’entusiamo per il progetto, siamo venuti a conoscenza del nuovo bando di Incredibol, il premio per l’innovazione creativa di Bologna: sembrava fatta apposta per noi, e il tempismo era, per una volta, ideale!

Dai palloncini non si direbbe, ma questo sono io che presento il nostro progetto a un gruppo di manager. Bel gesto, eh?

Nell’autunno del 2016 ci siamo quindi messi sotto con moduli da compilare, burocrazia e documenti da presentare: la necessità di trasformare quello che avevamo in testa in una struttura ordinata è risultata fondamentale proprio per il primo reality check (quando si compilano dei moduli con liste e tabelle piene di dati, è molto più facile filtrare gli obiettivi effettivamente alla nostra portata dai voli pindarici…); quando abbiamo consegnato tutto, eravamo talmente carichi che ci siamo detti: “a questo punto, anche se non dovessimo vincere il premio, faremo i dovuti sacrifici e continueremo con i nostri mezzi!”

Per fortuna, alla fine siamo stati selezionati tra i vincitori nel dicembre del 2016, e grazie al Comune e alla Città Metropolitana di Bologna abbiamo ottenuto le risorse per potere davvero realizzare una prima Visual Novel. Il bello, ovviamente, sarebbe dovuto ancora arrivare… ma ne parleremo nel prossimo articolo!