Eccoci alla alla quarta parte di questo ciclo di articoli con il quale vi vogliamo mostrare i “dietro le quinte” del nuovo progetto che stiamo sviluppando, tra i primi in Italia: una Visual Novel! Se volete dare una ripassata:
Oggi invece parleremo dell’ultima fase “preliminare” prima di iniziare a sporcarsi davvero le mani (si fa per dire): la stesura della Bibbia.
…No, non sono preda di un delirio mistico, non ho visioni ultraterrene e, anche se ho i capelli lunghi e la barba, non ritengo di essere un profeta.
Con questa definizione un po’ profana, ma che rende bene l’idea, mi riferisco invece a tutte le regole che vanno esplicitate fin da subito quando si lavora a un progetto complesso e che coinvolge più persone come questo. Non avendo esperienze particolari di project management, l’idea mi è venuta praticamente da sola, allo scopo di soddisfare al contempo due esigenze: quella di mettere ordine al flusso di idee che passava nella mia testa, e di renderlo facilmente comprensibile ai collaboratori… compito che, mia moglie ve lo potrà assicurare, non è affatto banale…
Quando si lavora a un progetto decisamente “creativo” come questo, soprattutto se sono coinvolte più persone, so infatti che difficilmente mancheranno le idee, anzi: il rischio è quello di averne troppe e di dare il là a un circolo vizioso di contraddizioni! “Perché non trasformiamo il protagonista in un cowboy spaziale appassionato di blues?” – “Perché non mettiamo riferimenti ai film di Nanni Moretti?” – “Perché non diamo al lettore la possibilità di cambiare il colore dei capelli dei personaggi?”… Il rischio è quindi quello di divertirsi un po’ troppo in fase di sviluppo e arrivare con un prodotto finale incoerente e delirante… anche se il cowboy spaziale mi dispiace buttarlo nel cestino, lo potremmo usare per il prossimo progetto…
Torniamo a noi: per Bibbia, insomma, intendo i testi da definire prima di iniziare con i lavori veri e propri. Si chiama così per un motivo: tutto quello che è scritto nella Bibbia va preso come oro colato e non può essere messo in discussione, salvo casi estremi e che prevederanno comunque una discussione con tutto il team: questo serve per dare un orientamento coerente alla VN e per prevenire i voli pindarici citati in precedenza.
“Ma non è un sistema un po’ arbitrario?” potrà dire qualcuno. A questa lecita obiezione risponderei così: non sono così arrogante da volere imporre la mia opinione a tutti i costi, e infatti la Bibbia, prima di diventare tale, deve passare al setaccio di più occhi attenti, al fine di operare le opportune correzioni, aggiunte, sottrazioni e quant’altro: nel nostro caso, i testi finali sono finiti per discostarsi anche significativamente dalla prima bozza, e sono convinto che ci siano stati enormi miglioramenti. In alcuni casi, come la caratterizzazione dei personaggi, il “lavoro sporco” è stato svolto in gran parte dal team e non dal sottoscritto, che ha potuto così concedere una piccola pausa ai suoi affaticatissimi neuroni.
” E se così facendo si finisca per limitarsi troppo ed escludere buone idee?“… beh, non avete tutti i torti, ma cerco di farmi capire: ovviamente un certo livello di flessibilità non è solo lecito, ma pure benvenuto; la difficoltà dell’operazione sta nel capire dove è necessario mettere dei paletti, e dove invece si può lasciare più spazio e prevedere di fare qualche aggiustamento in corso d’opera. Qualche esempio tratto dal nostro caso, senza sbilanciarmi troppo: se è importante per la trama che un personaggio sia irlandese, allora non posso farlo diventare australiano come se niente fosse, ma non è importante che sia originario di Dublino, Galway, o Cork, e quindi possiamo lasciare un po’ di margine per decidere in seguito (basta non contraddirsi). Se per me è fondamentale che i testi curati dagli scrittori abbiano una determinata formattazione (per essere poi trasformati in un linguaggio leggibile dal software senza troppe crisi di nervi) ovviamente devo chiarirlo in anticipo, ma dal momento che non siamo una segreteria universitaria, non scriverò che i file devono essere in formato .docx con Times New Roman 12 e interlinea doppia…
Chiariti questi dubbi, veniamo al punto: da cosa è composta la Bibbia? Niente antico e nuovo testamento, nel nostro caso, ma cinque file di testo divisi per argomenti e tipologia:
- Struttura trama e sinossi
- Caratterizzazione dei personaggi e rapporto tra loro
- Istruzioni per gli scrittori
- Scheda di sintesi
- Linee guida generali e “varie”
Come potrete immaginare, i primi tre file sono quelli più strettamente operativi (e i più faticosi da redarre, ovviamente): se a un certo punto del progetto fossimo tutti convinti di ambientare la seconda metà della storia in un’isola caraibica ma questo contraddirebbe quanto definito inizialmente, dovremmo rassegnarci a lasciare perdere la brillante idea. La scheda di sintesi è quasi altrettanto intoccabile, ma serve più che altro come riferimento generico, e ci sarà molto utile poi quando dovremmo iniziare a ragionare sulla promozione. Le linee guida generali poi sfuggono alla stessa definizione di Bibbia, essendo riferimenti indicativi utili alla contestualizzazione o a chiarire dubbi specifici: diciamo che raccoglie tutte le idee che ci piacciono e vogliamo inserire nella nostra VN (e che non contraddicono quanto scritto nei primi tre files, ovviamente…) ma che riteniamo sia ancora prematuro definire come “intoccabili”. Può essere considerata come un vangelo apocrifo, insomma, ma forse è il caso che la smetta con questi paragoni blasfemi…
La stesura iniziale della Bibbia risale a circa metà febbraio, e dopo vari batti e ribatti, aggiustamenti, “ma come diavolo abbiamo potuto pensare che fosse una buona idea?”, “perchè non ci era venuto in mente prima?”, etc, nella seconda metà di marzo siamo arrivati alla versione finale, revisionata dal sottoscritto e approvata da tutto il team. Tutto ciò è molto bello anche perché conclude definitivamente la parte preliminare del progetto: ora ci siamo tolti tutti gli scrupoli, siamo convinti di aver fatto un buon lavoro di preparazione e abbiamo le idee chiare su tutto, o quasi: possiamo insomma partire con le fondamenta della nostra visual novel… la scrittura, ovviamente!
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