Recentemente abbiamo pubblicato due articoli in cui ci siamo divertiti a parlare del futuro dell’editoria digitale e del perché, secondo noi, esiste già ed è rappresentato dalle Visual Novel!

A questo punto arriva la parte divertente, cioè raccontarvi un po’ quello che stiamo facendo! Del resto, se di articoli (o interi saggi e manuali) su come scrivere, pubblicare e promuovere un romanzo ne esistono a decine, è molto più difficile avere notizie sulle Visual Novel, per il momento appannaggio di una nicchia di appassionati di cultura pop giapponese o di smanettoni che, prima di noi, ne hanno fiutato il potenziale. Oltretutto, se esistono community di lettori di Visual Novel come Fuwanovel o persino di sviluppatori indipendenti come Lemmasoft, sono tutte in inglese, e sembra che in Italia nessuno ne stia parlando… in realtà non è vero, ma è presto per discuterne!

Siamo a dicembre 2016: la vittoria del bando Incredibol è cruciale per il nostro progetto di sviluppare una Visual Novel, non solo perché ci dà i mezzi per avviarlo, ma soprattutto perché ci costringerà a portarlo a termine (non possiamo mica prendere i soldi e scapparcene alle Bahamas, eh? Anche perché non ci piace la vita da spiaggia). Se tre anni e mezzo di lavoro nel magico mondo dell’editoria digitale ci hanno insegnato qualcosa, infatti, è che un conto è avere un’idea, un altro è svilupparla e concretizzarla! E questo è di gran lunga il progetto più ambizioso che abbiamo mai affrontato, ma per fortuna anche quello che ci motiva di più.

Iniziamo: sì, abbiamo le idee più o meno chiare su una cosa: vogliamo realizzare una storia multimediale e interattiva, partendo dal testo scritto e da una trama di fondo per arrivare a un’esperienza di fruizione diversa dal solito. Già a questo punto emerge però una domanda: sì, ma quale trama?

Una tipica sessione di brainstorming di Nativi Digitali Ed.

Come spesso accade nella vita, non sappiamo ancora bene che tipo di storia vogliamo vogliamo raccontare, ma almeno sappiamo che cosa non vogliamo fare: come forse saprete, la maggior parte delle Visual Novel (quelle propriamente dette, escludendo quindi i videogiochi più complessi con elementi da VN) rientrano nel genere romantico, o comunque sentimentale. L’archetipo è quello delle cosiddette dating simulator: il protagonista nonché voce narrante si trova in un contesto “chiuso” (molto spesso, il liceo) e, a seconda delle scelte che il lettore è chiamato a esprimere attraverso le “diramazioni” dei  dialoghi, finisce per intraprendere una relazione sentimentale con uno dei vari personaggi. Persino le VN dove la componente fantascientifica e thriller è molto forte, come Steins;Gate (che abbiamo recensito qui), non sovvertono se non parzialmente questi archetipi; per non parlare di quando le tematiche romantiche finiscono per sfociare in quelle erotiche… beh, in fondo è quello che spesso succede anche nei romanzi rosa, no?

Ecco, fin da subito abbiamo deciso diallontanarci da questi cliché, non tanto per un’avversione nei confronti dei temi sentimentali, ma perché vogliamo evitare che la nostra prima produzione venga bollata come derivativa e confrontata con altre molto più blasonate; se finora uscire dagli schemi ci ha portato bene, del resto, perché non continuare? Il problema che questa decisione comporta si presenta però appena iniziamo a fare un po’ di brainstorming a proposito dell’impronta che vogliamo dare alla nostra VN. Sicuramente vogliamo far sì che il lettore possa plasmare lo sviluppo della storia, immedesimandosi il più possibile ad essa, ma facciamo fatica a trovare un’idea convincente: non è assolutamente un problema inventarci dei concetti originali o delle soluzioni innovative, ma basta poco per capire che queste trovate non stanno in piedi perché irrealizzabili a livello pratico o troppo confusionarie per il lettore. E allora ci rendiamo conto il motivo per cui il genere romantico è così popolare: se chi plasma la storia attraverso le sue scelte lo fa allo scopo di conquistare il personaggio che ritiene più affascinante, è più facile coinvolgerlo!

E quindi? Dobbiamo fare un passo indietro? O rinunciare agli elementi interattivi? Che palle, abbiamo appena iniziato la fase progettuale e sembra di trovarci già a un punto critico! Ma siamo troppo motivati per farci scoraggiare, e pertanto la “mente” di Nativi Digitali (il sottoscritto) continua a macinare idee e ipotesi di trama, mentre il “braccio” (Annalia) persiste a evidenziare i punti di criticità e a togliermi le fette di prosciutto dagli occhi. Una gran fatica, non lo neghiamo, ma la portata del progetto non ci consente di accontentarci di un’idea che non ci convince pienamente, e così il processo di trial and error ci permette di salvare quello che funziona bene e di mettere da parte quello che è meglio lasciare al mondo dell’utopia, almeno per il momento, fino ad arrivare a un punto in cui tutti i pezzi del puzzle sembrano combaciare. Come abbiamo fatto? Beh, non vi posso mica svelare tutti  i nostri trucchi, eh… diciamo però che alla base della trama ci sarà un escamotage: le scelte del lettore di fatto corrispondono ognuna a un diverso personaggio, attivando una flag che il software interpreterà poi, condizionando di conseguenza lo sviluppo della trama. Solo che… il lettore questo non lo sa, visto che il contesto è tutto tranne che romantico, e il legame tra il protagonista e i vari personaggi è di natura… decisamente conflittuale!

Meglio farsi venire idee geniali quando nessuno ci vede… ma non sempre funziona così!

A questo punto uno potrebbe dire: “Vabbè, tutto molto fico, ma cosa mi dovrebbe spingere a immedesimarmi in una storia del genere, dove apparentemente le mie scelte non sono legate a obiettivi di cui sono consapevole?” E infatti, la big idea alla base della nostra Visual Novel è proprio qui: una motivazione di fondo molto forte, che lega il lettore al romanzo facilitando l’immedesimazione, c’è… quale? Beh, ve l’ho detto che non possiamo mica svelare subito le nostre carte…

Tra una cosa e l’altra, siamo arrivati a fine gennaio, e il risultato di tutta questa fatica è condensato in un semplice file word di tre paginette scarse: quasi demotivante, vero? Eppure, sapendo che dal labor limae dietro queste poche pagine è scaturita la chiave per aprire un mondo di finzione, la motivazione c’è eccome… anche perché non è il momento di mettersi in panciolle: bisogna cercare la squadra perfetta per realizzare il nostro progetto! Ma di questo, parleremo nel prossimo articolo: come si crea un team di sviluppo!